sábado, 13 de abril de 2013

Módulo IV b) Faça uma pesquisa na internet sobre softwares educativos e teça um comentário

Como trabalho com a disciplina de Matemática pesquisei alguns softwares em formato de freewares (livres) e sharewares (versão demo) para auxiliar no ensino/aprendizagem desta:


Softwares de 
Geometria



CABRI-GEOMETRY
WINDOWS - VERSÃO DEMO
Software de construção em geometria desenvolvido pelo Institut d'Informatiqe et de Mathematiques Appliquees em Grenoble IMAG. É um software de construção que nos oferece “régua e compasso eletrônicos”, sendo a interface de menus de construção em linguagem clássica da Geometria.
 



CINDERELLA
WINDOWS - VERSÃO DEMO
Software de construção em geometria desenvolvido por Jürgen Richter-Gebert & Ulrich Kortenkampcomercializado por Sun Microsystems, Inc. É um software de construção que nos oferece “régua e compasso eletrônicos”, semelhante ao Cabri e Sketchpad. Um diferencial deste software é que permite que se trabalhe também em geometria hiperbólica e esférica. E mais: tem a opção de salvar como página da web automaticamente.

    



CURVE EXPERT
WINDOWS - FREEWARE
É um software que ajusta curvas em conjunto de pontos no plano por exemplo, coleta de dados numéricos, via modelos de regressão -linear e não-linear- e diferentes interpolações.
 




DR GEO 

DOS - FREEWARE
Software de construção em geometria desenvolvido por Hilaire Fernande Grenoble e que nos oferece “régua e compasso eletrônicos”, sendo a interface de menus de construção em linguagem clássica da Geometria. Os desenhos de objetos geométricos são feitos a partir das propriedades que os definem e mantêm estabilidade sob o movimento.
 






EUKLID

WINDOWS - SHAREWARE
Software de construções geométricas com régua e compasso e geometria dinâmica. Semelhante ao Cabri e ao Sketchpad.
 



GEOMETRIA DESCRITIVA

DOS - FREEWARE
Software de construção em geometria descritiva, que trabalha em um sistema projetivo; em 3D. Produzido por V.Teodoro e F.Clérigo, da Universidade Nova de Lisboa.
 




GEOPLAN 

WINDOWS - VERSÃO DEMO
Software de construção em geometria que trabalha os conceitos analíticos da geometria em um sistema de coordenadas cartesianas. Desenvolvido pelo Centre de Recherche et d'Expérimentation pour l'Ensignement des Mathématiques CREEM.





GEOSPACE 

WINDOWS - VERSÃO DEMO
Software de construção e exploração em geometria que trabalha os conceitos espaciais. Desenvolvido pelo Centre de Recherche et d'Expérimentation pour l'Ensignement des Mathématiques CREEM.
 



GREAT STELLA

WINDOWS - VERSÃO DEMO
Software que trabalha com a visualização, rotação e construção de poliedros convexos e não convexos.



POLY 

WINDOWS - FREEWARE
É uma criação Pedagoguery Software, que permite a investigação de sólidos tridimensionalmente com possibilidade de movimento, dimensionalmente planificação e de vista topológica. Possui uma grande coleção de sólidos, platônicos e arquimedianos entre outros.
 







RÉGUA E COMPASSO

WINDOWS - FREEWARE
Software de construções geométricas com régua e compasso.
 


SHAPARI

WINDOWS - FREEWARE
É uma criação da Spelunk Computing para exploração lúdica de fractais. Tem uma interface interessante, podendo-se produzir figuras de grande apelo estético e artístico.
 



SKETCHPAD

WINDOWS - VERSÃO DEMO
Software de construção em geometria desenvolvido por N. Jackiw e S.Steketee comercializado por Key Curriculum Press. É um software de construção que nos oferece “régua e compasso eletrônicos”, sendo a interface de menus de construção em linguagem clássica da Geometria. Os desenhos de objetos geométricos são feitos a partir das propriedades que os definem e mantêm estabilidade sob o movimento. É possível converter seus arquivos em linguagem java, de maneira que sejam disponibilizados na rede.
 



S-LOGO

WINDOWS - FREEWARE
É uma linguagem de programação de fácil compreensão e que possibilita que o aluno desenvolva o raciocínio, desenvolvendo seu próprio programa. É muito bom para o ensino de geometria e pode ser usado em todos os níveis escolares.
 




WINGEOM

WINDOWS - FREEWARE
Software que permite construções geométricas bidimensionais e tridimensionais.
 



Softwares de 
Funções




GRAPHEQUATION
WINDOWS - SHAREWARE
Faz gráficos de regiões e curvas no plano que verifiquem inequações. Permite utilizar coordenadas cartesianas ou polares.




GRAPHMATICA
WINDOWS - FREEWARE 
Software que permite que se construa gráficos a partir de funções elementares. Possui ainda a opção de se trabalhar em coordenadas polares, cartesianas e em escalas logarítmicas. É uma criação de K. Hertzer.







MATHGV
WINDOWS - FREEWARE 
Software que permite que se construa gráficos a partir de funções elementares. Possibilita que se construa gráficos em duas e três dimensões e em coordenadas polares.
 




MODELLUS
WINDOWS - FREEWARE 
Produzido por V.Teodoro e F.Clérigo, da Universidade Nova de Lisboa, que possibilita que se trabalhe o entendimento gráfico de deslocamento e velocidade no tempo.
 




RATOS

DOS - FREEWARE
 
É um software produzido por V.Teodoro e F.Clérigo, da Universidade Nova de Lisboa, que simula movimentos retilíneos ou em curva, que são registrados graficamente, como aceleração e velocidade em função do tempo.




VRUM - VRUM
DOS - FREEWARE 
Produzido por V.Teodoro e F.Clérigo, da Universidade Nova de Lisboa, que possibilita que se trabalhe o entendimento gráfico de deslocamento e velocidade no tempo.
 





WINPLOT
WINDOWS - FREEWARE 
Software que permite que se construa gráficos a partir de funções elementares. Possibilita que se construa gráficos em duas e três dimensões e ainda que se trabalhe com operações de funções.
 



Softwares de 
Álgebra






WINMAT

WINDOWS - FREEWARE 
Permite que se construa matrizes e opere com elas. Calcula a inversa, transposta, determinante e encontra inclusive o polinômio característico da matriz.
 



Softwares
Recreativos




OOG - OBJECT ORIENTATION GAME

WINDOWS - SHAREWARE 
A partir da manipulação de peças de tangrans, pentominós, hexagonós e poligominós, permite que se construa uma grande variedade de figuras. As peças podem ser rotadas, refletidas e transladadas.





POLYTRIS

WINDOWS - FREEWARE
 
Jogo tetris.


TANGRAM

WINDOWS - FREEWARE
 
Permite que se construa uma grande variedade de figuras a partir das sete peças do tangram. As peças podem ser rotadas, refletidas, giradas, transladadas, etc.
 




TESS

WINDOWS - FREEWARE
 
Permite que se crie ilustrações a partir de princípios de rotação, reflexão e translação.





TORRE DE HANOI
DOS - FREEWARE 
Jogo de origem asiática, que permite que o jogador desenvolva o raciocínio e crie estratégias para resolver problemas.
 




WINARC

WINDOWS - FREEWARE 
Possui uma variedade de jogos entre eles, resta um, labirinto fantasma, hex, cubo mágico,etc.
 

sábado, 6 de abril de 2013

Módulo IV a) Faça uma resenha crítica sobre o texto: "A criança e o computador: relação de aprendizagem?"




O precursor do presságio do uso do computados na Educação foi Seymour Papert no fim dos anos 60 quando esta máquina ainda possuía limitações e era de aquisição muito dispendiosa. Criou uma linguagem chamada LOGO no auxílio do ensino de Matemática que consta de uma tartaruga que recebe comandos que executa desde desenhos geométricos, cálculos e até algoritmos de programação. Ele chegou a afirmar que o computador ampliaria a escola, revolucionaria a Educação e reformularia a mente das crianças.


Sabemos de antemão que em tudo há seus pontos favoráveis e desfavoráveis. Vejamos um exemplo, a televisão e a geladeira foram instrumentos que entraram na vida das pessoas, porém, em nenhum momento tornaram-nos inteligentes. Existem programas excelentes na TV, contudo, muitos deles não passam de coisas inúteis (o que por sinal ocupa quase toda a grade de programação) e os telespectadores tendem a preferi-las. Televisão demais "emburrece" as pessoas! O computador, inclusive a internet, acaba tendo o mesmo resultado da televisão - inutilidades por toda a parte. E há preferências por esses tipos de assuntos sem proveito. Assim como nos acostumamos a utilizar a TV, o micro-ondas, o CD, o DVD, a máquina de lavar, o liquidificador, ... sem tornarmos pessoas mais inteligentes por isso. Não precisamos entender como funciona, mas é só ligar, usar e desligar. Por isso o computador tem que ser bem aproveitado para não cair na funcionalidade obsoleta dos demais aparelhos.
Como?
Através de softwares específicos que trabalhem o conteúdo que pretende-se ensinar como os sharewares e freewares que auxiliam as crianças a desenvolverem suas habilidades. Explorar adequadamente os próprios recursos do sistema operacional que vem com o aparelho. Novas e velhas tecnologias se bem utilizadas ajudam no processo educacional, mas se mal utilizadas, acabam por produzir efeitos contrários do que se pretende no ambiente estudantil. Traçar objetivos e planejamentos com o uso do computador proporciona prazer, instiga e incentiva o processo de aprendizagem. Tecnologia é um suplemento da aula e é importante que seja aliada a prática pedagógica. Somente usá-la não significa que houve aprendizagem.
Existem dois fins que a tecnologia traz para a educação: o pedagógico e os sociais (técnicos). Os fins pedagógicos acabam tornando a classe mais interessante pela novidade e por ser mais dinâmico porque muitos utilitários podem realizar atividades que eram impossíveis no passado tornando o aluno como ser AUTÔNOMO e INDEPENDENTE no seu "aprender a aprender". Os fins sociais abarcam desde a inclusão digital para os menos favorecidos que não possuem condições de terem esses instrumentos e o preparo para o mercado de trabalho que, hoje em dia, contemplam essa tecnologia em seus serviços. 

domingo, 10 de março de 2013

Módulo III- b) Por que as crianças são tão fascinadas pelas telas com conteúdos digitais?


Por que as telas seduzem a criança, assim como os brinquedos, possuem objetos coloridos, em movimento como se tivessem vida, produzem sons e conversas numa linguagem infantil, desenhos, animações, músicas, personagens, jogos e divertimentos,... Despertando nos pequenos a curiosidade, a imaginação e a exploração daquele instrumento. Por este fato as escolas acabam perdendo espaço além do simples lápis, borracha e papel. A instrução e o divertimento acabam sendo aliadas no processo dos conteúdos digitais e é uma oportunidade perfeita para o espaço estudantil.

Módulo III a) Fichamento do texto: As NTIC e ação com o lúdico na escola



As NTIC e ação com o lúdico na escola
·      o uso das NTIC possam tornar a ludicidade e aprendizagem mais eficazes e mais significativos para as crianças;

a escola:
·      não perde o posto de lugar de interações sociais saudáveis;
·      que não paute pelo uso das NTIC é fadada ao fracasso;
·      não é só lugar de transmissão de conhecimentos;
·      é um lugar dinâmico onde se aprende de forma natural e que evidencie as características e as fases de desenvolvimento dos alunos;

·      os atores escolares entendam a real importância desse ambiente tão rico, tanto cultural quanto humanamente;


Ensinar e aprender:
·      é um processo além da transmissão de conhecimentos;
·      é um processo difícil que envolve outros recursos e ferramentas.
·      são desafios que se apresentam a nós em plena era da informação;

Informática educativa na escola:

·      os pais dos alunos valorizam muito um ambiente informatizado na escola;
·      a sociedade de hoje preza muito pela qualificação tecnológica e pela informação;
·      é dever da escola oferecer o maior número de instruções possíveis para seus educandos;
·      ao incorporar as novidades tecnológicas e culturais torna-se  um lugar atraente e não muito distinto do cotidiano social dos seus alunos;
·      às vezes esses recursos servem apenas para mascarar a realidade do ensino meramente tradicional, baseado apenas na recepção e memorização de informações;
·      sua utilização deve ser de forma que enriqueça o ambiente educacional e favoreça o rendimento e a aprendizagem dos educandos;
·      seja capaz de estimular nos estudantes o interesse pela aprendizagem;
·      traz flexibilidade na aprendizagem e une teorias e práticas;
·      não deve ser tratada como a redentora da educação;
·      deve ser tratada como mais um elemento importante na superação dos limites da escola;
·      deve-se ter um currículo escolar que inclua a utilização das NTIC que possa ser incorporada em todas as áreas do conhecimento.
·      altera a rotina do ambiente escolar e o método da organização dos trabalhos;
·      os alunos poderão criar, recriar, transformar, analisar, pesquisar e outras infinidades de processos midiáticos tornando a aprendizagem mais concreta e mais significativa para os mesmos;
·      um grande facilitador nas ministrações da aula, pois as tornam mais atrativas e proveitosas.
·      destaca-se a importância de um ensino informático voltado para a criticidade para se ter um ensino democrático.

o computador
·      promove a perda do falso poder do professor;
·      não funciona como um substituto do professor;
·      funciona como um auxiliar  na transmissão de informações e na facilidade da aprendizagem;
·      não pode e não deve ser o único e exclusivo meio de transmissão da educação, existem vários recursos importantes que funcionam mesmo sem a utilização de recursos tecnológicos avançados;

As NTIC e a formação de professores

o professor
·      passe por uma capacitação, para poder operar os equipamentos de forma correta e incremente metodologias adequadas na utilização dessas ferramentas.
·      disponha a participar de capacitações, cursos e formações e estar aberto às mudanças;
·      é quem decide se quer ou não, mudar a sua prática pedagógica;
·      a estreita passagem do anterior para o novo é, ainda, sua responsabilidade;
·      como agente de transformação precisa estar aberto às mudanças e às novas realidades;
·      conheça os fins da utilização das NTIC no ambiente escolar, seja o fim pedagógico ou o fim técnico.
·      se colocará como um sujeito em outro nível de conhecimento que interage e opera com informações, juntamente com o aluno, contribuindo na elaboração de conceitos mais avançados
·      não precisa se tornar um especialista em informática, mas é preciso que ele possa conhecer as potencialidades das ferramentas e saber utilizá-las no ambiente educativo.
·      possa compreender e acompanhar as mudanças que estão ocorrendo no mundo, fazendo com que a escola não fique defasada nesse processo.

A capacitação do professor deverá envolver uma série de vivências e conceitos, tais como:
·      conhecimentos básicos de informática;
·      conhecimento pedagógico;
·      integração de tecnologia com as propostas pedagógicas;
·      formas de gerenciamento da sala de aula com os novos recursos tecnológicos em relação aos recursos físicos disponíveis e ao “novo” aluno, que passa a incorporar e assumir uma atitude ativa no processo;
·      revisão das teorias de aprendizagem, didática, projetos multi, inter e transdisciplinares;

·      os cursos superiores de licenciatura contemplem a utilização de novas tecnologias no seu programa de ensino;
·      professores recém-formados não sabem como inserir o computador na sua prática pedagógica e mal utilizam essa ferramenta para melhorar as suas ministrações e tornar as suas aulas mais dinâmicas, prazerosas e significativas.
·      a escola capacite seus educadores para as novas transformações, em especial as transformações tecnológicas.
·      os governantes distribuem computadores portáteis para os professores e alunos, mas não os capacitam para lidar com essa tecnologia.
não é só “dar o peixe”, é “ensinar a pescar”.

Alfabetização digital

·      dominar um conjunto de informações e habilidades mentais que nos capacitam a viver como cidadãos plenos na era da informação ou sociedade do conhecimento;
·      é ter um domínio funcional das tecnologias de leitura e escrita para se ter acesso ao conhecimento no mundo informatizado;
·      está relacionado às aprendizagens que tem relação com o conhecimento e o domínio funcional das NTIC;
·      deve ser inserida no contexto educacional, desde a pré-escola, tendo em vista que muitas crianças já dispõem de tecnologias digitais nas suas casas.
·      se quisermos formar indivíduos críticos e seletivos no uso da tecnologia, temos que educá-los para essa utilização consciente desde a primeira infância.

O cidadão leitor e escritor do novo milênio precisará:
·      Adquirir perícia com as ferramentas tecnológicas;
·      Construir relações com outras pessoa s para apresentar e resolver problemas de forma colaborativa e em uma perspectiva transcultural;
·      Projetar e compartilhar informações no marco de comunidades globais em diversos propósitos;
·      Manejar, analisar e avaliar textos multimídias;
·      Atender às responsabilidades éticas exigidas por ambientes complexos.